The March of the Black Queen

何故だか急に、「伝説のオウガバトル」という旧いゲームのことを思いだした。
このゲームの説明はリンク先を見て頂くとして、発表されたのが1993年。なにしろ10年以上経過していて、制作会社であるQuestも、とうの昔にゲーム事業から撤退している。(現在同作の版権を所有しているのは、スクウェアエニックス)

いまの仕事の状況でゲームそのものを始めてしまうわけにはいかないが、せめて雰囲気だけでもということで、アマゾンでサントラを購入。(こちらもとっくに廃盤)
作中の表記で「いけいけマーチ」という曲が、CDを見ると「Accretion Disc」なる曲名に変わっている。(市販するCDに「いけいけマーチ」はさすがにないだろう、ということか)血わき肉躍るこの一曲、何やら急かされている様な気がして、仕事中のBGMには向かないかもしれない。 :-)

同作(以下、「伝説」)は「オウガバトルサーガ」シリーズの第1作と位置づけられていて、シリーズ第2作にして「伝説」の続編とされる「タクティクスオウガ」(以下、「タクティクス」)は、重厚な世界観や緻密なゲームシステムで多くのファンを魅了、名作の地位を不動にした。
「タクティクス」のゲームシステムは、「伝説」のそれと全く異なっていた。いずれも名作には違いないが、「伝説派」と「タクティクス派」が自然発生。「タクティクス」から入ったぼくは「伝説」未経験だったけど、「タクティクス」の前作にして劣らぬ名作であるという「伝説」に強く興味を持ち、後追いで「伝説」をプレイしてみた。
ぼくと「伝説」の出会いは、そんな経緯。

両作を比べてみると、「伝説」には「タクティクス」に見られる様な病的なほどの緻密さがなく、若干粗削りなところがある。(あくまで比較すれば、の話だけど)
「タクティクス」の世界観、ストーリー、戦略性については多くのファンが指摘していることだが、ファミコン世代のゲーマーとしてぼくは、「タクティクス」のドットキャラに注目したい。丁寧に描き上げられた多彩なドットキャラが、小さいながらもとても良い動きをするのだ。この上なく芸が細かい。

# ゲームの映像表現にポリゴンが導入されて久しいが、こうした職人芸やドッターと
# いう職業は、今後誰が守ってゆくのだろう。そう考えると悲しくなる。

なるほど、「タクティクス」は「伝説」から多くの面でスケールアップを果たしたと言えそうだ。しかしたった一点、されどゲームの本質に関わる一点で、「伝説」は「タクティクス」に勝っている。
その一点を象徴するのは「伝説」にしかない「カオスフレーム」というシステムで、自軍への民衆の支持を表すもの。

例えばこの手の成長要素のあるシミュレーションゲームで、ボスだけを残しつつ沸き続けるザコで経験値を稼ぐ行為は、攻略法のひとつとして一般的なものだ。こうした攻略はゲームにだけ許され、現実には存在し得ない。(非現実を表現するのがゲームであるとはいえ、意味がまるで違う)恐らくカオスフレームは、こうした攻略を少なくとも「英雄的でない」と考えた制作者が、それを封じる為に導入したシステムと思われる。
ボスの首をいつでも取れる状況であるにもかかわらず蹂躙を続けるのは賊軍の行為であり、民衆の支持、即ちカオスフレームが低下するというわけだ。

# 実は「タクティクス」にも隠しパラメータとしてのカオスフレームが存在することは、
# ファンの間では周知の事実。だが、ユーザーの目から隠されている以上それを認識
# するのは困難で、「存在する」とは言いがたい。

ここで注目したいのは、このカオスフレームというシステム自体がひとつの表現であり、制作者のメッセージであるということだ。プレイヤーはカオスフレームから発せられる英雄性への提案を受け入れ、ゲームを有利に進める為に、そしてゲームのより奥深いところを楽しむ為に、カオスフレームを向上させる為の努力をする。
「英雄性」は「タクティクス」でも引き続き扱っているテーマのひとつだが、「伝説」のゲームシステム自身がそれを雄弁に語るのに対して、「タクティクス」では主にキャラクターのセリフでそれを語ろうとしている。この一点に限り、両作がゲームであるという前提で「伝説」は「タクティクス」よりも優れている。

週末ということもあり、ゲーマーだった昔を思いだしてゲーム語り。
松野さん、オウガバトルサーガの最終章期待してますよ。諸事情あって、制作は難しいのだろうけど。

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