PKほのおのコマ
2006/05/21 23:03
ぼくの「カッコいいもの」は、もちろん「ほのおのコマ」です。「しんくうハリケーンうち」も悪くないけど、それでは字数が収まらないので。
...のっけから意味不明な話題で恐縮だけど、先週、MOTHER3をクリアした。
以下、ネタバレ注意。
レビューというほどのレビューが出来るほど考えが整理出来てはいないのだけど、結論から言うと面白くなかった。厳しい様だけど、5段階評価で言えば3又は2。
MOTHERの新作とあらば当然5、悪くとも4を期待していたところだ。(同作のファンだった人には分かってもらえると思うけど)
評価が別れる作品であったことは確かな様だけど、Amazon等のレビューを見ても概ね評判が良い。
賛辞に満ちたたくさんのコメントを読んで、「この作品に感動出来ないぼくは、ピュアな心を忘れたダメな大人なのか!?」などと、自分自身に不安を感じた。ウソだけど。
重い話や悲劇が悪いとは思わないが、それ以前に唐突で説明不足と感じたのは、単にぼくの読み込みが甘いだけ?デリケートな題材に相応に必要と思われる十分な説明が、果たしてあった?ぼくには後味の悪さだけが残ったけれども?
特にエンディングは、完全に消化不良。きっと「想像の余地を残した」ってことだろうけど、納得いかない。
# もちろん「END?」の先も見ました。
「MOTHERの新作と思わず、独立した作品として」という意見も、ごもっとも。だけど、シリーズものに前作の良さを求めるのは、ファンとして当然のことではないか?前作の良さ、言い換えればMOTHERの世界観や文法は外さず、きっちり守って欲しかった。
「世界観」と言っても、設定やストーリー上のつながりのことを言ってるわけじゃない。MOTHERらしさ、と言えば分かりやすいか。
「これは果たしてMOTHERなのか?」と感じた、最大の違和感のひとつに数えてよいとぼくが思っているのが、ナナメ視点でなくなったこと。
始めたばかりの頃は、違和感の正体に全く気付かなかったけど、ようやくわかった。「ゲームシステムデザインとは、世界観を定義する行為である」というのがぼくの持論だけど、つくづく実感した次第。
糸井氏は1の頃、このナナメ視点には相当こだわっていたはず。世界の広がり、異世界観、どこまでも歩いてゆけるフィールド。地続きである故にリアルに引き戻されず、ゲームの中の異世界に没頭出来る「箱庭感」。
街とフィールドの間はおろか、戦闘シーンの間にすら視点切り替えがなく、常に同じ文法で語られる作品として、もうひとつ「ポポロクロイス物語」を挙げる。
同作は大変に「惜しい」作品で、要所要所に挿入されるイベントアニメが、せっかくの箱庭感を台無しにしている部分がある。イベントアニメ自体良く出来ていることは確かだが、本質的には蛇足だ。
少々脱線した。
MOTHER3がナナメ視点でなくなったのは、GBAという、ハードウエアの制約もあったのだろう。だが、前作までのフィールドマップにはなかった「画面の端」が存在して、端に着くと隣のマップが表示される(「ゼルダの伝説」方式)のは、いかがなものだろう。
何を以てMOTHERの世界観、つまり「MOTHERらしさ」とするかはもちろん人によって少しずつ違うだろうけど、箱庭感は普遍的な(又はそうあるべき)MOTHERらしさであると、ぼくは思っていた。
例として挙げた箱庭感に限った話ではないが、そういった「普遍的なMOTHERらしさ」を共有出来ていなかったことが、ホントに悲しい。
小悪党に過ぎない「奴」が再登場したり、終盤これ見よがしに「2」つながりのモノにオンパレードで登場されても、ファンサービスとしては程度が低くて食傷する。ぼくは、ファンの間で名作の呼び名が高いドラクエIIIが実はあまり好きではなくて、終盤、前作ファンへの過剰サービスには同様に食傷したものだけど、それを思い出した。
表面的な設定上のつながりももちろん嬉しいけど、それ以上にMOTHERの世界観、MOTHERらしさこそを引き継いで欲しかった。
最後に、MOTHER3独自の要素として「サウンドバトル」を挙げておく。戦闘中、リズムに合わせてAボタンを押すことで、最高で16回、敵に追加ダメージを与えることが出来るのだ。(言うまでもなく、その成否によってゲームバランスが激変する)
旧作のファンにはご存知の通り、音楽はMOTHERを強く特徴づけるものだった。音集めがストーリーの中心であったことはもちろん(「エイトメロディーズ」)、作中の曲も素晴らしいものばかり。(作中の曲の出来という意味でも3はイマイチだったけど、それは置いといて)
「サウンドバトル」が、前作までの「音集め」に代わるものとして導入されたかどうかは定かではないけど、単調になりがちな戦闘のゲーム性を高める、良いシステムだったと思う。戦闘も全体的にキツめ(終盤殺人的だった「1」よりも、少々ラクな程度)で、「サウンドバトル」の成功を前提としたゲームバランスが設定されていた様だ。今にして思えばこの点に限って、ゲームデザインとして正しい。
ただね、音感の低いワタクシには、少々難しゅうございましたよ。苦戦したボスに対して、必要以上にレベルを上げてから力押しみたいな、大味な展開になってしまいがちだったことが残念だった。
サウンドバトルを極めれば、少しは違った評価をしていたかもしれない。サウンドバトルに限らず、もう一度プレイすれば良さが分かるゲームだったりしたかも知れない。
でも今は全く食指が動かない。塊魂あたりでウサを晴らしたい気分。
ところで、「すきなこんだて」はバターチキンカレーにしました。
自分、カレー好きなんで。(もういい)
